Senin, 01 April 2013

MEMBUAT PROXY SERVER BERBASIS DEBIAN 5 (LENNY) SEBAGAI AUTENTIKASI USER

Dengan squid memungkinkan kita untuk
membuat pembatasan koneksi melalui
autentikasi. Dengan autentikasi maka
user dipaksa harus memasukkan
username dan password. Bila username
dan password tersebut cocok dan
terdaftar dalam database squid maka user
tersebut diperbolehkan terkoneksi ke
internet. Nah, pada tutorial kali ini saya
ingin membahas sedikit tentang membuat
proxy server berbasis Debian Lenny yang
digunakan untuk autentikasi user
sederhana. Bagaimana cara
membangunnya? Mari kita coba
bersama…
a. Pertama kita harus men-setting
router dahulu. Untuk setting router
dan IP nya dapat dilihat DI SINI.
b. Sebelum kita mengkonfigurasi
autentikasi user mode ncsa dengan
squid kita install dulu paket-paket
yang dibutuhkan yaitu squid dan
apache2. Kita install kedua paket
tersebut dengan perintah :
D4V1D:~# apt-get install
squid apache2
c. Ketikkan perintah di bawah ini
secara urut.
D4V1D:~# touch /etc/squid/
squid_passwd
D4V1D:~# chmod o+r /etc/
squid/squid_passwd
D4V1D:~# htpasswd /etc/
squid/squidpasswd david
(masukkan password baru)
(masukkan ulang password baru)
Gunakan
program
htpasswd
untuk
menambahkan
user ke file password. Anda bisa
menambahkan setiap user setiap saat
tanpa harus merestart Squid. Dalam
hal ini, anda menambahkan satu
username david.
d. Konfigurasi file squid.conf
Pada file squid.conf ada 2 konfigurasi
utama yaitu meng-enablekan
ncsa_auth dan konfigurasi acl serta
http_access.
perintah :
D4V1D:~# nano /etc/squid/
squid.conf
Hilangkan tanda “#” pada baris yang di
dalam kotak. Pada bagian akhir kita
ubah menjadi “/etc/squid/
squid_passwd” (lihat gambar di atas).
Lalu tambahkan script seperti yang
saya beri tanda kotak (seperti gambar
di atas). Kita buat acl (access control
list) dan http_access untuk mengatur
apakah user diijinkan untuk
melakukan autentikasi. Pada intinya
hanya seperti itu.
Setelah semua konfigurasi selesai kita
restart squid dengan perintah
D4V1D:~# /etc/init.d/squid
restart
Pengujian
Untuk menguji autentikasi user kita
apakah sudah berhasil atau belum kita
jalankan aplikasi Mozila Firefox.
Sebelumnya kita perlu setting dahulu
proxy nya. Ini cara settingnya…
1. 1. Pilih Tools – Option
2. Kemudian pilih tab Advanced -
Network, pilih Settings
Pada halaman Connection Settings,
pilih Manual proxy configuration dan
setting seperti gambar di bawah
3. Sekarang kita coba ketik
google.com pada address bar dan
hasilnya seperti di bawah ini
Kita akan diminta memasukkan
username dan password untuk dapat
browsing.
4. Nah kita masukkan nama user dan
kata sandi nya seperti yang telah kita
buat di atas. Kebetulan nama user
saya “david” dan kata sandinya “123”.
Setelah kita memasukkan nama user
dan kata sandi squid akan meredirect
to google.com.. Kemudian langsung
browsing aja deh.
Ok, teman-temanku sebangsa dan
setanah air sekian dahulu sedikit ilmu dari
saya (sebenarnya dari hasil browsing dan
googling, hehehe) tentang Membuat
Proxy Server berbasis Debian 5 (Lenny)
sebagai Autentikasi User.
Semoga berguna ya.
sumber : D4VID

CHEAT GAME GTA : SAN ANDREAS

Tinggal pencet aja Kode - Kode
dibawah ini saat main,.. Good Luck!

MUNASEF - Adrenaline Mode
YLTEICZ  - Aggressive Drivers
COXEFGU - All Cars Have Nitro
ZEIIVG - All green lights
XJVSNAJ - Always Midnight
CIKGCGX - Beach Party
IOWDLAC - Black traffic
CPKTNWT - Blow Up All Cars
AFSNMSMW - Boats fly
BSXSGGC  - Cars Float Away When Hit
RIPAZHA  - Cars Fly
ASNAEB - Clear Wanted Level
BMTPWHR - Country Vehicles and Peds,
Get Born 2 Truck Outfit
ASBHGRB - Elvis is Everywhere
FOOOXFT - Everyone is armed
YSOHNUL - Faster Clock
PPGWJHT - Faster Gameplay
BTCDBCB - Fat
CFVFGMJ - Foggy Weather
OUIQDMW - Full Weapon Aiming While
Driving
PRIEBJ - Funhouse Theme
MROEMZH  - Gang Members Everywhere
MROEMZH - Gangs Control the Streets
BAGOWPG - Have a bounty on your head
YECGAA - Have Jetpack
AIYPWZQP - Have Parachute
HESOYAM  - Health, Armor, $250k
NCSGDAG - Hitman In All Weapon Stats
JHJOECW - Huge Bunny Hop
OSRBLHH - Increase Wanted Level Two
Stars
WANRLTW  - Infinite Ammo, No Reload
BAGUVIX - Infinite Health
CVWKXAM - Infinite Oxygen
XICWMD - Invisible car
JYSDSOD  - Max Muscle
OGXSDAG - Max Respect
EHIBXQS  - Max Sex Appeal
LFGMHAL - Mega Jump
IAVENJQ - Mega Punch
AEDUWNV  - Never Get Hungry
AEZAKMI - Never Wanted
AFPHULTL - Ninja Theme
OFVIAC - Orange Sky 21:00
ALNSFMZO - Overcast Weather
AJLOJYQY - Peds Attack Each Other, Get
Golf Club
BGLUAWML - Peds Attack You With
Weapons, Rocket Launcher
PGGOMOY  - Perfect Handling
LLQPFBN - Pink traffic
AUIFRVQS - Rainy Weather
SJMAHPE - Recruit Anyone (9mm)
ZSOXFSQ - Recruit Anyone (Rockets)
THGLOJ - Reduced Traffic
IOJUFZN - Riot Mode
CWJXUOC  - Sandstorm
LJSPQK - Six Star Wanted Level
KVGYZQK  - Skinny
LIYOAAY - Slower Gameplay
BEKKNQV - Slut Magnet
JCNRUAD  - Smash n' Boom
CQZIJMB - Spawn Bloodring Banger
RZHSUEW - Spawn Caddy
EEGCYXT - Spawn Dozer
OHDUDE - Spawn Hunter
JUMPJET - Spawn Hydra
AGBDLCID - Spawn Monster
AKJJYGLC - Spawn Quad
PDNEJOH  - Spawn Racecar
VPJTQWV - Spawn Racecar
JQNTDMH - Spawn Rancher
AIWPRTON - Spawn Rhino
AQTBCODX - Spawn Romero
KRIJEBR  - Spawn Stretch
URKQSRK  - Spawn Stunt Plane
AMOMHRER - Spawn Tanker Truck
UBHYZHQ - Spawn Trashmaster
KGGGDKP - Spawn Vortex Hovercraft
SZCMAWO  - Suicide
AFZLLQLL - Sunny Weather
VKYPQCF - Taxis Have Nitrous, L3 Bunny
Hop
MGHXYRM - Thunderstorm
BGKGTJH - Traffic is Cheap Cars
FVTMNBZ - Traffic is Country Vehicles
GUSNHDE  - Traffic is Fast Cars
ICIKPYH - Very Sunny Weather
LXGIWYL  - Weapon Set 1, Thug's Tools
KJKSZPJ - Weapon Set 2, Professional
Tools
UZUMYMW  - Weapon Set 3, Nutter Tools
OHDUDE - HELICOPTPR
FOURWHEELFUN - QUADE BIKE
ROCKETMAN - HAVE JETPACK
YECGAAG - have jetpack
ghosttown - reduced traffic
fullclip - unlimited ammo
crazytown - funhouse theme
bubblecars - cars float when hit
vrockpocky - spawns a car
stinglikeabee - mega punch
professionalskit - professional tools
speedfreak - all cars have nitro
allcarsgoboom - blow up all cars
monstermash - spawns monster
truck
testeducationalskills - no police
ninjahood - ninja theme
Testeducationalskills - neverwanted
kangroo - have a higher jump
hesoyam - have a money$25000
yecgaa - jetpack

Novel negeri 5 menara

Judul :
Negeri
5
Menara
Karangan :
A.Fuadi
Penerbit :
Gramedia
Sinopsis :
Alif
lahir
di pinggir Danau Maninjau dan tidak
pernah menginjak tanah di luar ranah
Minangkabau. Masa kecilnya adalah
berburu durian runtuh di rimba Bukit
Barisan, bermain sepak bola di sawah
berlumpur dan tentu mandi berkecipak di
air biru Danau Maninjau.
Tiba-tiba saja dia harus naik bus tiga hari
tiga malam melintasi punggung Sumatera
dan Jawa menuju sebuah desa di pelosok
Jawa Timur. Ibunya ingin dia menjadi Buya
Hamka walau Alif ingin menjadi Habibie.
Dengan setengah hati dia mengikuti
perintah Ibunya, belajar di pondok.
Di kelas hari pertamanya di Pondok
Madani (PM), Alif terkesima dengan
"mantera" sakti man jadda wajada. Siapa
yang bersungguh-sungguh pasti sukses.
Dia terheran-heran mendengar
komentator sepak bola berbahasa Arab,
anak menggigau dalam bahasa Inggris,
merinding mendengar ribuan orang
melagukan Syair Abu Nawas dan terkesan
melihat pondoknya setiap pagi seperti
melayang di udara.
Dipersatukan oleh hukuman jewer
berantai, Alif berteman dekat dengan Raja
dari Medan, Said dari Surabaya, Dulmajid
dari Sumenep, Atang dari Bandung dan
Baso dari Gowa. Di bawah menara masjid
yang menjulang, mereka berenam kerap
menunggu maghrib sambil menatap awan
lembayung yang berarak pulang ke ufuk.
Di mata belia mereka, awan-awan itu
menjelma menjadi negara dan benua
impian masing-masing. Kemana impian
jiwa muda ini membawa mereka? Mereka
tidak tahu. Yang mereka tahu adalah:
"Jangan pernah remehkan impian, walau
setinggi apa pun. Tuhan sungguh Maha
Mendengar"
[Coming Soon] NEGERI 5
MENARA (2012)
Salah satu film yang novelnya best seller
dan ditunggu-tunggu filmnya diawal tahun
2012 dari sang sutradara yang sukses
dengan filmnya THE PERFECT HOUSE
kembali dengan karya teranyarnya :
NEGERI 5 MENARA (2012)
Genre : Drama Remaja
Studio : KG Production
Lokasi Syuting : Pondok Modern Gontor,
Danau Maninjau, Bandung dan London,
Inggris
Dibintangi : David Chalik, Lulu Tobing,
Doni Alamsyah, Andhika Pratama, Mario
Irwinsyah dan Ikang Fawzi
Disutradarai :Affandi Abdul Rachman
Ditulis :Ahmad Fuadi
Skenario :Salman Aristo

CHEAT GAME AGE OF EMPIRE 3 : PC

Cheat game age of empire III
Berikut adalah kodenya :
Pada saat main tinggal ketik enter dan
masukkan salah satu kode di bawah ini:
10,000 coin - Give me liberty or give me
coin
10,000 food - Medium Rare Please
10,000 wood - nature is cured
10,000 experience points - Nova & Orion
Disable fog of war - X marks the spot
Win single player mission - this is too hard
"Musketeer'ed!" when killed by
Musketeers - Sooo Good
100x gather/build rates - speed always
wins
Spawns Mediocre Bombard at Home City
gather point - Ya gotta make do with what
ya got
Spawn big red monster - truck tuck tuck
tuck
"Musketeer'ed!" when killed by
Musketeers - Sooo Good
Fatten animals on map - A recent study
indicated that 100% of herdables are
obese
Destroys all the enemy boats on the map
- shiver me timpers!
George Crushington - where's that axe?

Apa itu CPU?

Central
Processing
Unit
(CPU)
atau
Unit
Pemrosses
Sental
(UPS)
adalah
Perangkat
keras pada komputer (hardware) yang
menerima perintah dan mengolah data
dari perangkat lunak (sofware) atau di
sebut juga dengan processor. Adapun
mikroprocessor adalah CPU yang
diproduksi pada sirkuit terpadu dan
kebanyakan pada sistem yang tunggal.
Sekarang ini mikroprocessor sudah banyak
dijumpai pada komputer - komputer yang
sudah beredar di pasaran. Sejak
pertengahan tahun 1970-an,
mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini
telah umum digunakan dan menjadi aspek
penting dalam penerapan CPU.
STRUKTUR CPU
Unit Control yaitu bagian yang
mengontrol jalanya program. CPU
bertugas mengontrol komputer sehingga
terjadi penyelarasan kerja antar hardware
pada komputer. Termasuk mengambil
Intruksi dari memori utama dan
mengolahnya.
Bila ada instruksi untuk perhitungan
aritmatika atau perbandingan logika,
maka unit kendali akan mengirim instruksi
tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan
data dibawa oleh unit kendali ke memori
utama lagi untuk disimpan, dan pada
saatnya akan disajikan ke alat output.
Dengan demikian tugas dari unit kendali
ini adalah:
-Mengatur dan mengendalikan alat-alat
input dan output.
-Mengambil instruksi-instruksi dari
memori utama.
-Mengambil data dari memori utama (jika
diperlukan) untuk diproses.
-Mengirim instruksi ke ALU bila ada
perhitungan aritmatika atau perbandingan
logika serta mengawasi kerja dari ALU.
-Menyimpan hasil proses ke memori
utama.
Register Register merupakan alat
penyimpanan kecil yang mempunyai
kecepatan akses cukup tinggi, yang
digunakan untuk menyimpan data dan/
atau instruksi yang sedang diproses.
Memori ini bersifat sementara, biasanya
di gunakan untuk menyimpan data saat di
olah ataupun data untuk pengolahan
selanjutnya. Secara analogi, register ini
dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak
bila kita melakukan pengolahan data
secara manual, sehingga otak dapat
diibaratkan sebagai CPU, yang berisi
ingatan-ingatan, satuan kendali yang
mengatur seluruh kegiatan tubuh dan
mempunyai tempat untuk melakukan
perhitungan dan perbandingan logika.
ALU
unit yang bertugas untuk melakukan
operasi aritmetika dan operasi logika
berdasar instruksi yang ditentukan. ALU
sering di sebut mesin bahasa karena
bagian ini ALU terdiri dari dua bagian,
yaitu unit arithmetika dan unit logika
boolean yang masing-masing memiliki
spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama
dari ALU adalah melakukan semua
perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai
dengan instruksi program. ALU melakukan
semua operasi aritmatika dengan dasar
penjumlahan sehingga sirkuit elektronik
yang digunakan disebut adder.
CARA KERJA CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan
ke processing-devices, pertama sekali
diletakkan di MAA (melalui Input-
storage); apabila berbentuk instruksi
ditampung oleh Control Unit di Program-
storage, namun apabila berbentuk data
ditampung di Working-storage). Jika
register siap untuk menerima pengerjaan
eksekusi, maka Control Unit akan
mengambil instruksi dari Program-storage
untuk ditampungkan ke Instruction
Register, sedangkan alamat memori yang
berisikan instruksi tersebut ditampung di
Program Counter. Sedangkan data diambil
oleh Control Unit dari Working-storage
untuk ditampung di General-purpose
register (dalam hal ini di Operand-
register). Jika berdasar instruksi
pengerjaan yang dilakukan adalah
arithmatika dan logika, maka ALU akan
mengambil alih operasi untuk
mengerjakan berdasar instruksi yang
ditetapkan. Hasilnya ditampung di
Akumulator. Apabila hasil pengolahan
telah selesai, maka Control Unit akan
mengambil hasil pengolahan di
Accumulator untuk ditampung kembali ke
Working-storage. Jika pengerjaan
keseluruhan telah selesai, maka Control
Unit akan menjemput hasil pengolahan
dari Working-storage untuk ditampung ke
Output-storage. Lalu selanjutnya dari
Output-storage, hasil pengolahan akan
ditampilkan ke output-devices
FUNGSI CPU/UPS
UPS berfungsi seperti kalkulator, hanya
saja UPS jauh lebih kuat daya
pemrosesannya. Fungsi utama dari UPS
adalah melakukan operasi aritmatika dan
logika terhadap data yang diambil dari
memori atau dari informasi yang
dimasukkan melalui beberapa perangkat
keras, seperti papan tombol, pemindai,
tuas kontrol, maupun tetikus. UPS
dikontrol menggunakan sekumpulan
instruksi perangkat lunak komputer.
Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan
oleh CPU dengan membacanya dari
media penyimpan, seperti cakram keras,
disket, cakram padat, maupun pita
perekam. Instruksi-instruksi tersebut
kemudian disimpan terlebih dahulu pada
memori fisik (MAA), yang mana setiap
instruksi akan diberi alamat unik yang
disebut alamat memori. Selanjutnya, UPS
dapat mengakses data-data pada MAA
dengan menentukan alamat data yang
dikehendaki. Saat sebuah program
dieksekusi, data mengalir dari RAM ke
sebuah unit yang disebut dengan bus,
yang menghubungkan antara UPS dengan
MAA. Data kemudian didekode dengan
menggunakan unit proses yang disebut
sebagai pendekoder instruksi yang
sanggup menerjemahkan instruksi. Data
kemudian berjalan ke unit aritmatika dan
logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan
perbandingan. Data bisa jadi disimpan
sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi
memori yang disebut dengan register
supaya dapat diambil kembali dengan
cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan
operasi-operasi tertentu, meliputi
penjumlahan, perkalian, pengurangan,
pengujian kondisi terhadap data dalam
register, hingga mengirimkan hasil
pemrosesannya kembali ke memori fisik,
media penyimpan, atau register apabila
akan mengolah hasil pemrosesan lagi.
Selama proses ini terjadi, sebuah unit
dalam UPS yang disebut dengan
penghitung program akan memantau
instruksi yang sukses dijalankan supaya
instruksi tersebut dapat dieksekusi
dengan urutan yang benar dan sesuai.
PERCABANGAN INTRUKSI
Pemrosesan instruksi dalam UPS dibagi
atas dua tahap, Tahap-I disebut
Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II
disebut Instruction Execute. Tahap-I
berisikan pemrosesan UPS dimana Control
Unit mengambil data dan/atau instruksi
dari main-memory ke register, sedangkan
Tahap-II berisikan pemrosesan UPS
dimana Control Unit menghantarkan data
dan/atau instruksi dari register ke main-
memory untuk ditampung di MAA,
setelah Instruction Fetch dilakukan.
Waktu pada tahap-I ditambah dengan
waktu pada tahap-II disebut waktu siklus
mesin (machine cycles time). Penghitung
program dalam UPS umumnya bergerak
secara berurutan. Walaupun demikian,
beberapa instruksi dalam UPS, yang
disebut dengan instruksi lompatan,
mengizinkan UPS mengakses instruksi
yang terletak bukan pada urutannya. Hal
ini disebut juga percabangan instruksi
(branching instruction). Cabang-cabang
instruksi tersebut dapat berupa cabang
yang bersifat kondisional (memiliki syarat
tertentu) atau non-kondisional. Sebuah
cabang yang bersifat non-kondisional
selalu berpindah ke sebuah instruksi baru
yang berada di luar aliran instruksi,
sementara sebuah cabang yang bersifat
kondisional akan menguji terlebih dahulu
hasil dari operasi sebelumnya untuk
melihat apakah cabang instruksi tersebut
akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji
untuk percabangan instruksi disimpan
pada lokasi yang disebut dengan flag
BILANGAN YANG DAPAT DITANGANI
Kebanyakan UPS dapat menangani dua
jenis bilangan, yaitu fixed-point dan
floating-point. Bilangan fixed-point
memiliki nilai digit spesifik pada salah satu
titik desimalnya. Hal ini memang
membatasi jangkauan nilai yang mungkin
untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini
justru dapat dihitung oleh UPS secara
lebih cepat. Sementara itu, bilangan
floating-point merupakan bilangan yang
diekspresikan dalam notasi ilmiah, di
mana sebuah angka direpresentasikan
sebagai angka desimal yang dikalikan
dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057).
Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara
yang singkat untuk mengekspresikan
bilangan yang sangat besar atau bilangan
yang sangat kecil, dan juga mengizinkan
jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum
dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini
umumnya digunakan dalam
merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah,
tetapi proses aritmatika terhadap bilangan
floating-point jauh lebih rumit dan dapat
diselesaikan dalam waktu yang lebih lama
oleh UPS karena mungkin dapat
menggunakan beberapa siklus detak UPS.
Beberapa komputer menggunakan sebuah
prosesor sendiri untuk menghitung
bilangan floating-point yang disebut
dengan FPU (disebut juga math co-
processor) yang dapat bekerja secara
paralel dengan UPS untuk mempercepat
penghitungan bilangan floating-point. FPU
saat ini menjadi standar dalam banyak
komputer karena kebanyakan aplikasi saat
ini banyak beroperasi menggunakan
bilangan floating-point

CHEAT GAME WARCRAFT III : FROZEN THRONE

PC Cheat Game Warcraft III : The Frozen
Throne
Pada Saat main tinggal tekan Enter lalu
masukkan Salah satu kode ini :
cheats:
- iseedeadpeople = Membuka Peta
- allyourbasearebelongtous = Langsung
Menang
- somebodysetupusthebomb = Langsung
Kalah
- thereisnospoon = Mana tak bisa habis
- whosyourdaddy = Ampuh
- strengthandhonor = Disable kekalahan
- StrengthAndHonor = Tak bisa kalah
- itvexesme = Disable Kemenangan

Algoritma

Diagram Alur sering digunakan untuk
menggambarkan sebuah algoritma.
Dalam
matematika
dan
komputasi,
algoritma
atau
algoritme
[1]
merupakan
kumpulan
perintah
untuk
menyelesaikan
suatu
masalah. Perintah-perintah ini dapat
diterjemahkan secara bertahap dari
awal hingga akhir. Masalah tersebut
dapat berupa apa saja, dengan catatan
untuk setiap masalah, ada kriteria
kondisi awal yang harus dipenuhi
sebelum menjalankan algoritma.
Algoritma akan dapat selalu berakhir
untuk semua kondisi awal yang
memenuhi kriteria, dalam hal ini
berbeda dengan heuristik. Algoritma
sering mempunyai langkah
pengulangan (iterasi) atau
memerlukan keputusan (logika
Boolean dan perbandingan) sampai
tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah
suatu cabang khusus dalam ilmu
komputer yang mempelajari
karakteristik dan performa dari suatu
algoritma dalam menyelesaikan
masalah, terlepas dari implementasi
algoritma tersebut. Dalam cabang
disiplin ini algoritma dipelajari secara
abstrak, terlepas dari sistem komputer
atau bahasa pemrograman yang
digunakan. Algoritma yang berbeda
dapat diterapkan pada suatu masalah
dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma
merupakan ukuran seberapa banyak
komputasi yang dibutuhkan algoritma
tersebut untuk menyelesaikan
masalah. Secara informal, algoritma
yang dapat menyelesaikan suatu
permasalahan dalam waktu yang
singkat memiliki kompleksitas yang
rendah, sementara algoritma yang
membutuhkan waktu lama untuk
menyelesaikan masalahnya
mempunyai kompleksitas yang tinggi.
Sejarah
Kata algoritma berasal dari latinisasi
nama seorang ahli matematika dari
Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup
sekitar abad ke-9), sebagaimana
tercantum pada terjemahan karyanya
dalam bahasa latin dari abad ke-12
"Algorithmi de numero Indorum".
Pada awalnya kata algorisma adalah
istilah yang merujuk kepada aturan-
aturan aritmetis untuk menyelesaikan
persoalan dengan menggunakan
bilangan numerik arab (sebenarnya
dari India, seperti tertulis pada judul
di atas). Pada abad ke-18, istilah ini
berkembang menjadi algoritma, yang
mencakup semua prosedur atau
urutan langkah yang jelas dan
diperlukan untuk menyelesaikan suatu
permasalahan. Masalah timbul pada
saat akan menuangkan bagaimana
proses yang harus dilalui dalam suatu/
sebuah sistem (program) bagi
komputer sehingga pada saat
eksekusinya, komputer dapat bekerja
seperti yang diharapkan. Programer
komputer akan lebih nyaman
menuangkan prosedur komputasinya
atau urutan langkah proses dengan
terlebih dahulu membuat gambaran
(diagram alur) diatas kertas.
[sunting]Jenis-jenis Algoritma
Jenis-jenis Algoritma
Terdapat beragam klasifikasi
algoritma dan setiap klasifikasi
mempunyai alasan tersendiri. Salah
satu cara untuk melakukan klasifikasi
jenis-jenis algoritma adalah dengan
memperhatikan paradigma dan
metode yang digunakan untuk
mendesain algoritma tersebut.
Beberapa paradigma yang digunakan
dalam menyusun suatu algoritma akan
dipaparkan dibagian ini. Masing-
masing paradigma dapat digunakan
dalam banyak algoritma yang
berbeda.
1. Divide and Qonquer, paradigma
untuk membagi suatu permasalahan
besar menjadi permasalahan-
permasalahan yang lebih kecil.
Pembagian masalah ini dilakukan
terus menerus sampai ditemukan
bagian masalah kecil yang mudah
untuk dipecahkan. Singkatnya
menyelesaikan keseluruhan masalah
dengan membagi masalah besar dan
kemudian memecahkan
permasalahan-permasalahan kecil
yang terbentuk.
2. Dynamic programming, paradigma
pemrograman dinamik akan sesuai
jika digunakan pada suatu masalah
yang mengandung sub-struktur yang
optimal (, dan mengandung beberapa
bagian permasalahan yang tumpang
tindih . Paradigma ini sekilas terlihat
mirip dengan paradigma Divide and
Conquer, sama-sama mencoba untuk
membagi permasalahan menjadi sub
permasalahan yang lebih kecil, tapi
secara intrinsik ada perbedaan dari
karakter permasalahan yang dihadapi.
3. Metode serakah. Sebuah algoritma
serakah mirip dengan sebuah
Pemrograman dinamik, bedanya
jawaban dari submasalah tidak perlu
diketahui dalam setiap tahap; dan
menggunakan pilihan "serakah" apa
yang dilihat terbaik pada saat itu.

Template by:

Free Blog Templates